Los fracasos también se celebran

publicado en: Nuestros Prototipos | 0

¡Buenas a todos!

Llevamos un par de semanas sin subir el Games & Llamas, pero entre que hemos estado de vacaciones, y que la ola de calor hace que nuestras ganas de sentarnos en el PC sean 0, vamos con un poquillo de retraso. Pero ya que iniciamos este post el año pasado cuando no quedamos ni entre los finalistas en el concurso de Roll and Write de las GenCan’t… lo vamos a retomar porque ha pasado lo mismo con el de 18 cartas de éste año. Este va a ser un pequeño post de reflexión acerca de la sensación de fracaso tras nuestro paso por estas dos ediciones.

Los fracasos también se deben celebrar, porque de ellos se aprende. Toda cosa que hagas y todo trabajo ya hecho en un pasado puede beneficiarte  ¡¡Así que estamos de enhorabuena en Llama Dice por nuestros los fracasos con Terraforming Dice Duel y con Waffle Hassle!!

Por lo que, en vez de venirnos abajo, lo que vamos a hacer es sacar las cosas positivas que hemos aprendido con el desarrollo de estos dos juegos.

Con Terraforming Dice Duel, hemos aprendido que hacer un juego de escribir y anotar, si va a ser aplicar unas tiradas o elegir entre un pool de dados, el azar ha de mitigarse un poco. No estás diseñando un juego de tentar a la suerte por lo que si no te salen los resultados que necesitas, puede llegar a ser muy frustrante. También aprendimos que meter un modo en solitario a la fuerza es algo contraproducente, puesto que éste juego era muchísimo mejor con 2 jugadores. El juego lleva muchas descargas y lo han jugado en todas partes del mundo (es lo que tiene colgarlo a través de la BGG) incluso se han ofrecido para traducirlo al italiano porque hay una pareja de allí que les encanta.

 

Con Waffle Hassle nos puso a prueba porque nunca habíamos hecho un juego con tan pocos componentes como 18 cartas y que fuera algo entretenido y que fuera diferente al resto. Hay una horda de diseñadores haciendo juegos con éstas características y era de esperar que no destacáramos cuando partíamos con una gran desventaja. Además, destacar entre más de 100 participantes en todo el mundo es algo muy complicado.

Hemos comprendido por qué Honshu usa una división de 6 cuadrados en las cartas. Es la mejor proporción para un juego de este estilo ya que cuando se colocan unas encima de otras quedan perfectamente tapadas. Quisimos usar una división mayor pero lo hacía muy farragoso y subiéndolo a 8 no quedaba bien. Al menos nos queda el consuelo que no es el típico juego que crece por todos los lados y que te tienes que adaptar a la forma del gofre, ademas de conseguir un juego de draft para 2 jugadores. También hemos aprendido a que si un juego dura 5′, es mejor que sea a dos vueltas y que a los niños pequeños no les gusta el tener que pasar sus cartas, prefieren que les repartas una mano y ya ellos se la aprenden.

 

Y lo que se puede sacar de esto, es que siempre siempre siempre, esos dos juegos ya quedan hechos. Nunca sabes cuando vas a poder presentar el juego a una editorial o a otro concurso después de haberle dado una vueltecilla. Así que si tenéis un juego que no os ha salido como esperabais o un desarrollo lo aparcáis de momento (pero lo dejáis funcional) tened en cuenta que en un futuro puede ser vuestro primer (o el siguiente) juego publicado.

Por nuestra parte vamos a evolucionar Terraforming Dice Duel para apartarnos un poco de la temática de Marte (que para poder enseñar a editoriales creemos que es necesario) y Waffle Hassle nos gusta tanto como está que intentaremos apuntarnos a otro concurso o a enseñar directamente a editoriales. Y, por supuesto, participaremos en la siguiente edición de las GenCan’t si vuelven a hacer concurso de diseño. Tenemos que seguir intentándolo hasta que consigamos algo 😀

¡Para el viernes tendréis ración de Games & Llamas que ha salido muy larga!

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