Publicar tu juego en 17 Tuits

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¡Buenas a todos!

Hacía ya un tiempo que no colgábamos algo diferente a un Games & Llamas y ya iba siendo hora.

Una de las grandes cosas que tiene este mundillo es que es relativamente fácil estar en contacto con gente muy importante del sector o que sabe muchísimo más que tu y que está dispuesta a ayudar. Navegando por twitter, vimos un artículo escrito por el mismísimo John Kovalic sobre cómo publicar tu juego en 17 tuits (o 17 pasos).

Sabéis quién es John Kovalic, pero a lo mejor por el nombre no caéis. A nada que hayas husmeado por una tienda de juegos o a nada que hayas dado una vuelta por el Fnac, juegos como Munchkin, Chez Geek o la nueva edición de Cash N’ Guns deberías reconocerlos inmediatamente. John Kovalic es el que los ha dibujado. Pero no sólo ahí. Ha dibujado muchísmos juegos de mesa y de Rol (como los Kobold) y tiene una editorial (Out of the Box) que ha publicado títulos tan geniales como “Manzanas con Manzanas”. Vamos, que este señor de Manchester sabe de lo que habla (y mucho). Y no sólo en juegos, la página de su webcomic Dork Tower es un clásico de los mundillos frikis que lleva publicándose hace más de 20 años.

Foto por https://freedom.to/blog/cartoonist-john-kovalic-productivity-focus-balance-creative/

Es un texto bastante largo que nos ha costado un buen rato traducir pero que, habiéndose escrito hace 6 años, sigue siendo totalmente válido. Han cambiado muchas cosas desde entonces (el mundillo se ha extendido mucho) pero cuando algo se escribe desde la más pura experiencia, suele valer para mucho tiempo. Lo que más gracia nos hace, es que muchos de esos consejos los llevamos siguiendo a raja tabla en Llama Dice desde casi siempre.

Os dejamos con el artículo y esperamos que os sea de tanta utilidad como nos lo parece a nosotros.

 

Publicar tu juego – Un manual en 17 simples tuits.

Publicado el 1 de octubre de 2012 por John Kovalic

A finales del pasado agosto, me atizaron con un tipo de pregunta que la mayoría de profesionales, creo, teme.

Aquí está, al completo:

Lo primero, gracias por tomarte el tiempo de leer esto. Resulta que tengo una idea para un juego de mesa y no tengo ni idea en cómo proceder con él. Esperaba que me pudieras dar algunos consejos para que tal cosa pudiera ser publicada. Y si éste es el sitio equivocado para hacer esta pregunta, discúlpame y por favor, ¿me podrías indicar dónde hacerlo?

¿Por qué tememos tales notas? No porque no queramos ayudar. Nosotros ayudamos, ya te digo que sí. Para mí, ayudar a gente a evitar los errores que hemos cometido, es uno de los servicios más útiles que cualquiera en un ámbito creativo puede ofrecer. Pero preguntas como la de arriba son demasiado abiertas. Libros enteros podrían dedicarse a este tema ¡Y no sólo los que están llenos de dibujitos tampoco! Ya sabes, los libros de verdad. Esos con fuentes tipo Times New Roman que intentas leer en la cama y que acabas ignorando. Porque no tienen dibujitos.

Con ganas de pinchar un poco, creo, llegué a una respuesta para esto –más o menos- y en Twitter, para empezar. Diecisiete respuestas, para ser exactos. Bueno, más bien 17 pasos. Pasos para publicar de manera tradicional. Auto publicarse (paso 9) y Kickstarter son entidades en ellas mismas. Así que, asumiendo que te gustaría seguir los cauces tradicionales, aquí están los tuits originales:

  • PASO 1: Fabrica un prototipo de tu juego.
  • PASO 2: Testéalo la ostia de veces. No solo con amigos y familia. En especial con gente que no le importe mucho tu salud.
  • PASO 3: Sigue testeándolo.
  • PASO 4: No. De verdad. SIGUE TESTEANDO ESA PUTA COSA, hasta que estés HARTO. Y después testéalo un poquito más.
  • PASO 5: Ve a jornadas de juegos de mesa. Habla con gente que tenga editoriales. Pregúntales cómo debes proceder para enseñarles un prototipo. Invítales a cervezas.
  • PASO 6: ¡Anda!¡Mira! ¡Un poco de tiempo libre! Perfecto para volver A TESTEAR.
  • PASO 7: Haz más juegos para enviar a las editoriales. Hazlos lo mejor que puedas.
  • PASO 8: A menos que quieras FUNDAR tu propia editorial.
  • PASO 9: NO QUIERES FUNDAR TU PROPIA EDITORIAL
  • PASO 10: ¿El nombre del día de hoy acaba en “S” o en “O”? Entonces es momento para testear más todavía.
  • PASO 11: Envía tus prototipos. Sigue las pautas de envío de las editoriales AL PIE DE LA LETRA
  • PASO 12: De verdad. ¡AL PIE DE LA LETRA! Si no puedes seguir sus reglas ¿Por qué deberían ellos de seguir las tuyas?
  • PASO 13: Prepárate para el rechazo. Que el rechazo no te desanime. El rechazo es lo más normal.
  • PASO 14: Acepta parte de la crítica. No es personal. A veces es un sinsentido, pero otras veces te pueden venir bien.
  • PASO 15: No te pongas a la defensiva. NO, NO LO HAGAS. Contesta de manera profesional y amable: “Muchas gracias”. Ojalá quieran seguir manteniendo el contacto.
  • PASO 16: Envía más prototipos. Programa más testeos. ¿Alguien ha dicho TESTEOS?
  • PASO 17: Repite todo hasta que lo consigas, o empieza a trabajar en tu próximo juego.

Aunque muchos de estos tuits fueron enviados en un momento tonto, creo que tienen al menos un pelín de verdad en ellos.

Creo que voy a extender un poco más los tuits originales. Y seguramente los extienda otra vez más en el futuro. Soy asín de desinteresado. Cientos de profesionales de la industria tendrán cientos de listas diferentes, así que no os toméis mis tuits como un dogma por dios. Así que espero que encontréis algo útil entre lo disperso de estos mensajes y que os hagan querer diseñar y acabar publicando un juego.

 

PUBLICAR TU JUEGO

Un manual estúpido en 17 simples tuits. Expandido

 

PASO 1: Fabrica un prototipo de tu juego.

No tiene que ser la cosa más bonita que hayas hecho, pero tiene que ser clara y jugable. Las reglas necesitan tener sentido. Las piezas necesitan funcionar. ¿Tiene cartas? Imprime cartas. ¿Necesita un reloj de arena? Compra un reloj de arena. No te gastes mucho dinero o inviertas mucho tiempo en este paso. Pero si lo gastas, hazlo sabiamente.

PASO 2: Testéalo la ostia de veces. No solo con amigos y familia. En especial con gente que no le importe mucho tu salud.

Tu familia y amigos te dirán lo listo que eres. Los desconocidos te dirán si estás perdiendo el tiempo. Ambos tipos de feedback son importantes, pero sólo el segundo es el vital.

PASO 3: Sigue testeándolo.

No te creerás lo importante qué es esto. No, no te lo vas a creer.

PASO 4: No. De verdad. SIGUE TESTEANDO ESA PUTA COSA, hasta que estés HARTO. Y después testéalo un poquito más.

Testear no es un camino de rosas. No tiene que serlo. La gente le buscará las cosquillas a tu juego. El editor más desagradable que pudieras tener se quedará en nada comparado con los testers agujereando tu preciado juego. Con un juego, me había preparado para el feedback escuchando audiolibros de la muerte de María, Reina de los escoceses sólo para recordarme que había gente que le había ido peor. Me encantaría decir que me lo estoy inventando. Ojalá me lo estuviera inventando.

PASO 5: Ve a jornadas de juegos de mesa. Habla con gente que tenga editoriales. Pregúntales cómo debes proceder para enseñarles un prototipo. Invítales a cervezas.

Basado en hechos reales: Out of the Box descubrió “Manzanas con Manzanas” cuando su diseñador, Matt Kirby vino a nuestro stand en Origins, hace 15 años. El cara a cara en este mundillo es enormemente importante. Recuerda eso sí, ser profesional. No seas un pesao: Estas intentando hacer tus pinitos en una industria: deja tus fanatismos en casa. Pero intenta entablar conversaciones de gente normal con conocidos. Si un profesional te cede algo de su tiempo, respétalo. Están renunciando a momentos preciosos que podrían invertir en su familia y amigos. Es aquí donde el “invítales a cervezas” ayuda.

PASO 6: ¡Anda!¡Mira! ¡Un poco de tiempo libre! Perfecto para volver A TESTEAR.

No hay ningún juego en la tierra que no pueda ser mejorado. Ni uno.

PASO 7: Haz más juegos para enviar a las editoriales. Hazlos lo mejor que puedas.

Nos han enviado prototipos horribles a Out of the Box. Y también hemos tenido algunos geniales. Mientras que las reglas y los componentes estén bien y sean claros, los hemos jugado a todos. No te gastes mucho dinero en este paso, creo –clip-art es tu amigo. Aun así, un juego que se vea bonito siempre hará que la gente lo quiera probar antes que uno más feo.

PASO 8: A menos que quieras FUNDAR tu propia editorial.

Le pregunto a la gente, cuando me piden consejo ¿Tú quieres fundar una editorial o quieres hacer juegos? Son dos cosas completamente diferentes.

PASO 9: NO QUIERES FUNDAR TU PROPIA EDITORIAL

Al menos, en su inmensa mayoría, esto es lo que suele pasar. Ea. Te acabo de ahorrar miles de euros. Quizás decenas de miles de euros. Y angustia sin igual. De nada.

PASO 10: ¿El nombre del día de hoy acaba en “S” o en “O”? Entonces es momento para testear más todavía.

Una cosa muy importante en los testeos: Nunca ayudes a los testeadores a jugar. No les indiques ni les convenzas de elegir las decisiones que tu creas que son mejores o más divertidas. Ni tampoco a que jueguen de la manera de “que el juego tiene que ser jugado” Si tus reglas no dejan jugar a los jugadores de la manera que quieran o por ellos mismos, entonces hay un problema con las reglas.

PASO 11: Envía tus prototipos. Sigue las pautas de envío de las editoriales AL PIE DE LA LETRA

¿No te lo crees? ¿No te habías dado cuenta de que tienen su manera de proceder? Pues la tienen, ya lo sabes. Y sólo te lleva una búsqueda en Google… Atlas GamesSteve Jackson GamesSteve Jackson Games AgainOut of the Box Games.

PASO 12: De verdad. ¡AL PIE DE LA LETRA! Si no puedes seguir sus reglas ¿Por qué deberían ellos de seguir las tuyas?

Y de verdad, esto debería de ser evidente, pero preocúpate de conocer las editoriales y el tipo de juegos que publican. No le envíes tu brillante, enorme idea para un CCG a una editorial que hace juegos de madera para niños de hasta 6 años. Y no reinventes la rueda. El mundo no necesita otro juego de rol de fantasía. Una vez vino un tipo que me perseguía –¡me perseguía! – para publicar su juego de rol por Out of The Box. Has oído hablar alguna vez de Out of the Box Games, ¿no? ¿La editorial de party games y jamás de juegos de rol? Sí, creo que debería saberlo.

PASO 13: Prepárate para el rechazo. Que el rechazo no te desanime. El rechazo es lo más normal.

No se me ocurre nadie que haya triunfado en los comics o en los juegos que no haya sido rechazado nunca. La diferencia entre los que lo consiguen y los que no, es en volverlo a intentar.

PASO 14: Acepta parte de la crítica. No es personal. A veces es un sinsentido, pero otras veces te pueden venir bien.

Lo mismo pasa con el feedback de los testeos. Algunos comentarios son la leche: Te apetece abrazar de alegría a los que los hacen. ¡LO HAN ENTENDIDO! ¡TE HAN ENTENDIDO! Otros comentarios son horribles –compañeros que no han pillado el juego o que simplemente quieren añadir su sello al juego incluso cuando no lo necesita. Intentar diferenciar entre útil e inútil en feedback es una de las partes más difíciles al desarrollar tu juego. Normalmente tu instinto será el que decida. Y más testeos, claro.

PASO 15: No te pongas a la defensiva. NO, NO LO HAGAS. Contesta de manera profesional y amable: “Muchas gracias”. Ojalá quieran seguir manteniendo el contacto.

¿Os acordáis del señor “He enviado un juego de rol a una editorial de partys” de hace unos mensajes atrás? Si, deberíais haber visto sus sonoras quejas (porque hubo más de una) cuando las cosas no se hacían a su manera.

PASO 16: Envía más prototipos. Programa más testeos. ¿Alguien ha dicho TESTEOS?

Hay variedad de opiniones sobre si se debería enviar juegos a varias editoriales a la vez. Yo pienso que está bien, que no pasa nada, ya que es usual que las compañías estén enfangadas hasta arriba y no te contesten en meses. Años a veces si no tienes suerte. Pero, aunque tu juego ya haya partido a alguna editorial, sigue jugándolo, sigue refinándolo.

PASO 17: Repite todo hasta que lo consigas, o empieza a trabajar en tu próximo juego.

¡Rediós, empieza tu siguiente juego ya! ¿Tienes el tiempo suficiente no? Vamos, a menos que hayas organizado un testeo…

John

 

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