Games & Llamas – Design Diaries #001

¡Isra al aparato! Esta es una de las pocas veces que os voy a hablar en singular puesto que de esta movida en inglés me encargo yo sólo.

Como algunos ya sabéis, llevo unos meses que escribo en los blogs de la BoardgameGeek una especie de «Crónicas Jugonas» como hace nuestro amigo Iván de Misut Meeple en inglés, para practicar mi nivel de inglés de una manera más entretenida que estudiando.

Quería que comenzáramos a hacer reseñas de alguna manera, a muy alto nivel, o algo del estilo, pero como exige una constancia que no sabía si iba a tener, descarté esa idea, así que se me ocurrió eso. También quería hacer diarios de diseño, que son muy apreciados entre las comunidades jugonas, y además, a nosotros nos encantan.

Es extraño escribir en otro sitio que no sea tu casa, puesto que esta web cuesta un dinerín al cabo del año, y he decidido que, a parte de escribir allí en inglés los comentarios de nuestras partidas, lo voy a hacer por aquí también con la ayuda de Shei en castellano. Algunas semanas, el mismo día que salen en inglés, otros días cuando se pueda, y otros, pues lo mismo nunca, porque estamos hasta arriba de cosas que hacer. No olvidemos que todo lo que hacemos es por diversión y sin ningún tipo de compromiso, así que mantengámoslo así.

Si queréis ver las semanas anteriores (que pasamos 3 kilos y medio de traducir y subir) las tenéis en https://www.boardgamegeek.com/blog/6358/games-llamas y contienen una cantidad ingente de fotos de partidas y componentes, que molan más que lo que yo os vaya a contar.

Así que para comenzar con buen pié, os presentamos una ¿primicia? Bueno, más bien queremos inaugurar la sección con un diario de diseño. Que es algo que nos hemos planteado ponerlo por aquí, pero que al final, el poco tiempo que tenemos, lo invertimos en diseñar más que en contaros cómo lo diseñamos. Pero esta vez es especial. Así que al turrón.


Una de las personalidades del mundo de los juegos de mesa extranjeros que más admiramos es Suzzane Sheldon (@425Suzanne) y gracias a ella, una de las convenciones que más gracia que no ha hecho nunca se lleva acabo. Nos referimos a las GenCan’t, o lo que es lo mismo, una convención que te montas tu solito o con tus amigos, porque no puedes ir a las GenCon de verdad. Pues bien, este año han montado un concurso de diseño de juegos de mesa, en concreto uno que sea de «tirar dados y anotar» que en inglés se diría «Roll & Write». De 1 a N jugadores y que consista en como mucho 2 hojas de componentes, y 2 de reglas.

Como nos ha flipado muchísimo Terraforming Mars, y llevábamos tiempo queriendo hacer algo de marte… pues simplemente unimos los puntos: Vamos a diseñar un juego de terraformar un país (usaremos Marte como referencia) que tenga los elementos que caracterizan a su hermano mayor. Manos a la obra.

Tendremos que implementar:

  1. Que el final del juego se dé cuando los 3 parámetros se completen: Oxígeno, océanos y temperatura.
    • Pero no más de 14 rondas par no hacerlo muy largo y emular a su versión en solitario.
  2. Así pues, deberá tener bosques, océanos, subidas de temperatura y ciudades.
    • Y todo tiene que entrar en un mapa hexagonal con hexágonos
  3. ¡Y tecnologías! ¡Y poderes especiales que desbloquear!
    • Pero sin tener que borrar nada de lo que apuntes, porque para mantener sencillez, no vamos a hacer que la gente se plastifique el juego.
  4. El juego tiene que ser de 1-5 pero tiene que durar unos 20-25′
    • La gracia de estos juegos Roll & Write es que duren poquito para arrancar otra hoja de la libreta y echar otra partida.
  5. Hay que pensar un nombre
    • Que haga referencia a Terraforming Mars.

Así que tomamos las siguientes decisiones:

  1. Pondremos un track de temperatura y otro de oxígeno, pero de momento no vamos a contar los océanos para que no se haga pesado..
    • Añadimos un track de turno que se tache al final de cada generación y así controlamos los turnos que lleven los jugadores..
  2. Lo más importante ¿Como vamos a desarrollar el juego sin las losetas hexagonales? ¡Los jugadores las tendrán que pintar en una hoja común a todos!. Cada uno tendrá su hoja de corporación pero habrá una común el doble de grande donde los jugadores pintarán un arbolito si están poniendo un bosque y añadirán sus iniciales para contar puntos al final de la partida.
    • Y como son poquitos sitios ¡Que pinten donde quieran! Así que no habrá sitios predefinidos para océanos y eso.
  3. Como cada jugador tiene su propia hojita donde apuntar las cosas, diseñaremos tecnologías que podrás ir desbloqueando durante la partida. Una vez que las pagues y las desbloquees, podrás usarlas para siempre.
    • Ya veremos como implementamos el gasto de dinero porque de momento, no queremos que se borre nada.
  4. La mecánica central con los dados requiere de 2 + 2/dados por jugador, así que necesitaremos 12 dados para el juego.
  5. Esta es la parte más fácil, se llamará TERRAFORMING DICE.
    • Todo parecido con Terraforming Mars no es intencionado.

Ya hemos dicho muchas veces que empezar echando un rato de Photoshop el diseño de un juego, no es buena manera de empezar, pero al fin y al cabo, necesitábamos algo con lo que empezar a probar. Así que hicimos el mapa central con el planeta y los tracks y ya los ajustaríamos más tarde. En ese momento nos dimos cuenta de que quizás de 1-5 jugadores iba a ser mucho, así que ajustamos levemente los valores para 2 jugadores y ya iríamos viendo.

Así que imprimimos la primera versión! Daba el pego completamente, pero teníamos que redimensionar algunos elementos para que fueran más manejables.

Llamixelius Games

 

Después de pensar un poco las tecnologías y calibrar algunos valores, ya sabíamos que eso no iba a funcionar ni de coña, pero decidimos empezar a probar desde una base, que se preocupen los LlamaDice del futuro. Así que me llevé una copia al trabajo, y lo probé con mi encargado Rubén (que ha probado TODO lo que hemos hecho y tiene el cielo ganao).

 

Daditos del chino. Un clásico.

 

Sólo echamos 7 rondas y ya nos dimos cuentas de que algunas tecnologías eran muy poderosas y algunas decisiones eran muy triviales. En cualquier caso disfrutamos la partida un montón. Bastante más de lo esperado he de decir!

Así que con todo el autohype del mundo esa misma tarde nos sentamos a trabajar de nuevo para mejorar las cosas que habían ido mal. Tras ver la duración de media partida enseguida nos dimos cuenta de que esto iba a ser más divertido si lo diseñábamos sólo para dos jugadores.

 

Usaremos rotuladores azules para los océanos, verdes para los bosques y negro para las ciudades.

 

Muchas ideas nuevas, cosa que no tiene el Terraforming Mars y que le hemos añadido porque casan bien con la idea del juego…

Partiendo de aquí, creemos que ya ha nacido TERRAFORMING DICE DUEL.

 

 

Así que os seguiremos contando, porque ya tenemos muchas ideas para que todo quede bien ligado y te de la sensación de haber jugado un Terraforming Mars en unos 20 minutos.

¡Hasta la próxima!

About the author: Isra C.

3 comments to “Games & Llamas – Design Diaries #001”

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  1. Gonzalo Pastor - 9 junio, 2017 at 10:39 Reply

    Por que hacéis estas cosas… ¡¡Ahora lo quiero, Print&Play,testeo, lo que sea!!
    Me encanta la idea de estos pequeños diarios. Un saludo desde mañolandia!

    • Isra C. - 9 junio, 2017 at 10:44 Reply

      Jajajaj muchas gracias Gonzalo!! En cuanto podamos entregar algo, lo colgaremos para que la gente lo pruebe. Total, solo se necesitan 5 rotus, 6 dados y una hoja. 😀 😀

  2. Gonzalo Pastor - 9 junio, 2017 at 10:52 Reply

    Genial! Un saludo pareja!

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