Entrevistamos a… ¡Andreas «Ode» Odendahl!

Cuéntanos un poco de ti

Hola, me llamo Andreas Odendahl pero todo el mundo me llama “Ode”. Tengo 40 años y vivo en el noroeste de Alemania, cerca con la frontera con Holanda. Trabajo como asistente personal para una persona en silla de ruedas. Estoy casado con mi maravillosa esposa Claudia y tenemos un montón de animales y mascotas viviendo con nosotros.

¿Vives realmente en una Granja? (O al menos en una casa con un jardín enorme) ¿Cuántos animales tienes?

No vivimos en una Granja, tenemos una casa con un jardín muy grande. Tenemos 3 perros propios y otros 3 adoptados de un refugio de animales. 6 gatos viven en la casa o en el jardín. 2 cabras residen en nuestro garaje y en el jardín. Y además hay 6 gallinas y un gallo, que evidentemente, también viven en el jardín…

 

Ok, donkey time! ¿Cuantas versiones de las cartas hicisteis durante el desarrollo de La Granja?

Infinitas. Cuando terminé el diseño del juego, me juré a mi mismo que no volvería a hacer un juego con cartas multi-uso. Pero ahora tengo más experiencia. La Graja no fue mi primer juego pero si el primero que se publicó y me lo tomé muy en serio. Creo que cometí muchos errores que ahora soy capaz de no volver a cometer. A lo mejor vuelvo a hacer un juego con cartas multi-uso.

 

Gracias a Twitter, sabemos que tienes un buen gusto musical. Cuéntanos más.

No quiero aburrir a los lectores dando muchos detalles acerca de música que nunca han oído hablar. Digamos que me gusta la música donde domine la guitarra. Mayormente música independiente punk, hardcore, indie rock… Pero también me gusta disfrutar de todo tipo… en pequeñas dosis. Como por ejemplo pop, jazz, blues, hip hop … a veces incluso electrónica o música clásica. Pero toda la música que me gusta tiene una cosa en común: Está hecha por gente real que buscan expresar su creatividad. Música producida con el único propósito de ganar dinero no es lo mío.

 

¿Temática o mecánica? ¿Qué va primero?

La vida no es blanca o negra. Depende. A veces va primero la mecánica, otras la temática… Es importante entender cómo se relacionan y en lo que se acaban convirtiendo al final.

 

¡Muéstranos algunas fotos de los prototipos que has hecho y que no se han publicado! ¿Hay alguna publicación nueva a la vista?

Ahora mismo estoy trabajando en un par de juegos. Todos están en estados diferentes de desarrollo.

Un juego llamado “Vamos a la playa” que es un juego de Harald Lieske. Me preguntó que si me unía al desarrollo. Lo acepté hace ya bastante tiempo. Tengo un par de ideas nuevas que quiero probar cuanto antes.

Otro juego es una colaboración a dos manos con mi buen amigo Matthias Cramer. Jugué un filler suyo de dados llamado “Arriba” un par de veces que tiene un draft único de dados. Éste fue el juego que me inspiró para el draft de dados de La Granja, porque antes en La Granja, cada jugador tenía un turno donde él podía tirar los dados un par de veces y lidiar con el resultado. Quería algo que funcionara mejor con más jugadores así que probé el draft.

El año pasado Matthias se acercó a mi y me preguntó si me gustaría unirme con él en su filler de dados. Me encantó la idea y espero que llegue a algo algún día. Lo mismo aquí, necesito probar unas cuantas ideas nuevas.

 

¿Que etapa en el diseño de juegos de mesa es la que más odias?

No diría que lo odio pero lo que me más me fastidia es esa fase que sabes que todavía no está bien y sigues probando desesperadamente hasta que quede bien. En todos mis juegos siempre hay un momento crucial.

Cuando no estoy satisfecho con los elementos, el diseño, lo que sea… cualquier cosa que hace que no sienta que esté bien todavía. Lo mejor que puedo hacer es apartar el juego por un tiempo -en un cajón intentando olvidarme de él por un tiempo. O dándoselo a tu editor durante un mes como hice con el último.

Entonces, después de un tiempo, al cerrarlo, empiezas a trabajar en el con la mente limpia, o con nuevas ideas que vienen del editor y ahí es cuando me siento a gusto con el diseño! Desde este punto, el desarrollo del núcleo del juego está terminado. Conoces todos los elementos y comienza la parte de balanceo, encontrando la mejor manera para interconectar los elementos. Es un sentimiento enorme cuando llegas a ese punto.

Pero hasta llegar ahí, es muy frustrante el trayecto.

 

¿Cómo trabajas con Mike Keller? ¿Quién siempre tiene razón? Porque en cada pareja de diseñadores, uno normalmente se equivoca y el otro no 😀

Mike y yo trabajamos en la distancia porque él vive en Suiza y yo, como dije, en el norte de Alemania. Nos juntamos un par de veces al año cuando él viene a visitar Alemania a sus familiares o a alguna convención. Así que la mayor parte del tiempo son e-mails, chats, videollamadas… Es un poco duro trabajar así porque no podemos discutir las cosas con reuniones regulares cara a cara o simplemente para probar cosas de manera rápida.

Pero pienso que hemos encontrado un método. Mike es un tipo muy creativo lleno de ideas brillantes. Mi trabajo es más bien transformar esas ideas brillantes en algo que pueda funcionar en nuestros juegos y tener una idea general de todo.

Encuentro esta manera de trabajar muy buena porque siempre puedo contactar con Mike para nuevas ideas y coger las que más me gusten. ¡Por que tiene muchas! Muchas veces pienso que para él es muy frustrante trabajar conmigo porque soy muy pejiguero…

 

En No Siesta! probablemente tuvistes que fabricar UN MONTÓN de dados. ¿Fue muy doloroso?

¡Realmente no! Tenía una idea bastante clara de cómo quería los dados cuando escribí los recursos en cada cara. Y prácticamente no han cambiado desde entonces. Empecé utilizando símbolos más tarde cuando probé el juego con otra gente. Pero usé dados grandes de madera que no tenían las esquinas redondeadas. Estos dados son de una tienda on-line que venden cosas para colegios. Fue un gran consejo de mi gran amigo Ralph Bruhn quien estaba trabajando en OctoDice para Pegasus Spiele cuando empecé a enredar con No Siesta!. Es muy sencillo hacer los dados porque son grandes y tienen caras planas donde pegar pegatinas. Y como no cambiaron mucho, no tuve que hacer demasiados. Esta es una gran diferencia con La Granja, cuando durante mucho tiempo tuvo dados con símbolos.

Por aquél entonces me pasaba pegando pegatinas en dados de verdad que tenían las esquinas y las superficies redondeadas… y esto es muchísimo trabajo cuando tienes que cortar un montón de pegatinas con las escunas redondeadas. Así que me pues bastante contento cuando Ralph me dió aquella pista del vendedor de cosas para el colegio. Es muy fácil hacer dados personalizados ahora.

Usar dados con puntos fue uno de los últimos cambios del desarrollo de La Granja. Que fue muy positivo porque no podía haber demasiados símbolos en la cara de un dado. Fue un cambio orientado a producción.

Necesitaba más símbolos para balancear los dados en La Granja y éstos pasaron por muchísimos cambios, desde resultados más complejos a resultados más sencillos y estaba constantemente re-haciendo dados. Esto fue lo que provocó que utilizara cartas en vez de dados para representar el resultado de una tirada. Es mucho más sencillo cambiar una carta que cambiar la cara de cada uno de los 9 dados.

Es por esto por lo que diseñé los dados de No Siesta! en un ámbito más reducido: Solo un simbolo por cara (y bueno, la que tiene dos símbolos) Quería mantener esta sencillez porque quería dados personalizados como Octodice, Roll through the Ages, Roll for the Galaxy o Seasons.

Estos dados fáciles de fabricar también los usé para Solarius Mission. ¡Desde que tengo un montón de cubos grandes de madera ya no me da miedo fabricar dados!

 

Muchísimas gracias y esperamos que la relación  entre las Llamas y los Burros siga por mucho tiempo (Pero las llamas son mejores que los burros, es un hecho)

No creo que haya una competición aquí ¿eh? Pero si insistís, ¡tengo que decir que cualquier burro tumba a una llama! Na, es broma, me encantan todos los animales.

Mirad por ejemplo esta foto que me sacó mi mujer cuando estuvimos en una granja con este precioso burrito. ¡Pero era una mala bestia! Justo después de la foto me pegó un bocao en el brazo que me dolió un montón. Que las llamas ganan a los burros… bah, ¡no lo creo!

About the author: Isra C.

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