Por qué no deberías diseñar un juego de mesa

Y te lo decimos nosotros porque somos imbéciles, en su mayor parte.

Sabemos que la creatividad la tienes que expulsar por algún sitio, que si no se te enquista como a Homer la ira.

¡No! ¡Dos ideas nuevas más no!
¡No! ¡Dos ideas nuevas más no!

Pero recapacita, porque es muy cansado, pensar-fabricar-probar-repetir. Todo el rato. Hasta que funcione. Hasta que sea equilibrado, divertido,ágil,variable en cada partida, con sensación de desarrollo, que escale bien, quetengamáschichadeloquepareceperosinpasarsequeesodequemarselacabezaestábienperosolounpoquito, que no tenga entre-turno, que no tenga AP, que no tenga efecto líder, ni bola de nieve, ni eliminación de jugadores y que sea tenso. Hasta que te guste a tí y pienses que le gustará a la mayoría de la gente.

Si, la mayoría de la gente, porque habrá gente (y no poca) que no le guste lo que has hecho. Que no le importan absolutamente nada tus madrugones de a las 7 de la mañana un sábado para tener listo el prototipo que probaréis esa tarde en alguna tienda, o con amigos, o contigo mismo por vigesimoquinta vez. No le importa y no le tiene que importar. Y debe ser así. Porque mayormente ni a nosotros ni a tí nos importa lo que haya tardado, por ejemplo, Fulanen Der Palotten en diseñar su «Renacimienten Adventuren» que tan poco te ha gustado ni a qué hora se levanta los domingos.

Porque juzgarán tu trabajo por lo que tengan delante sin estar tu delante así que si juegan mal será tu culpa por no haber hecho un reglamento bueno. Si no disfrutan del juego, porque quizás no supieron abordarlo como deberían, o porque, qué narices, les han puesto delante un juego que es así y se esperaban otro que fuera asá. O porque te odian. O porque el juego es español. O porque el juego no es español. O porque aunque el juego está bien a todo número de jugadores, justamente el número al que han jugado no es el idóneo. O porque cómo éste cubo de madera va a ser lana y yo quería echar una brisca. O porque admitámoslo, tu juego no es para tanto.

No puedes controlarlo, no debes controlarlo. Y muchas veces te va a frustrar. Te vas a cabrear. Vas a pensar cosas que harían llorar a Ghandi y no harás nada porque sabes que no servirá de nada. Nunca es buena idea tirar piedras sobre tu propio tejado.

Porque recibirás toneladas de positividad y toneladas de negatividad. A partes iguales. No quieres eso, pero ahí está esperándote para estropearte el día o para alegrártelo. Porque no hay nada más frágil que el ego de un autor y en los juegos de mesa lo tenemos más finito que el gramaje del cartón de las losetas del Castillos de Borgoña. No pasa nada por aceptarlo. Porque al autor que le importe tres pimientos lo que opinen de su obra, es que no la quiere lo suficiente o que cuando la hizo, la hizo sin cariño.

Todo esto no lo conoces cuando comienzas a crear juegos, y si encima, tienes la inmensísima suerte de ser publicado (o autopublicarte), se convierte en parte en una obligación. Que bendita obligación, pero como hemos leído en algún sitio «Your dream job is still a job«.

No deberías diseñar un juego de mesa porque nos haces la competencia y lo que nos hacía falta, otra piraña más en el bidé.

Pero.

Tiene pequeños momentos. Pequeños momentos que son inmensos y que hacen que merezca la pena. Pequeños momentos que apesar de su tamaño cubren con holgura toda la negatividad de las primeras líneas de este post. Solo por la gente que hemos conocido desde que hicimos el primer prototipo, ya ha merecido todo la pena.

Si, es muy Principito, Amelié o Paulo Coelho todo esto, pero es que es así. Que te venga un churumbel y te diga que «le gusta mucho el Aloha Pioha» no tiene precio . Que te venga alguien y te diga que «en su casa juegan con la paleta en la mano al Mondrian en modo hardcore para más risas» no tiene precio. Que alguien diga que «el Ray Master te sorprende porque tiene más chicha de lo que aparenta» no tiene precio. (Bueno, sí tienen precio, pero para eso preguntad en las mejores tiendas).

Así que si estás dispuesto a soportar todo lo anterior para vivir un montón de momentos que recordarás toda la vida, no sabemos qué haces que no estás con unas tijeras en la mano recortando cartitas.

About the author: Isra C.

Has one comment to “Por qué no deberías diseñar un juego de mesa”

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  1. Rafa Oliva - 15 enero, 2017 at 10:23 Reply

    Hola chicos:
    No podría estar más de acuerdo. Crear juegos es un poco como ver a la vez las dos caras de la misma moneda. Pero tiene algo que engancha, ¿verdad?
    Un abrazo y ánimo!!!

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