Nuno B. Sentieiro y Paulo Soledade

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Esta es una afición maravillosa. Las grandes figuras del panorama lúdico tanto nacional como internacional son muy accesibles. Prueba de ello es todos los bernardazos que hemos repartido desde que empezamos en Essen de 2015.

Muestra de esta cercanía fue el entablar amistad con dos grandes, grandísimos diseñadores de juegos de la escuela portuguesa. Estos son Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade.

De los primeros en tener un bernardazo

Como son así de majos, les pedimos que si les podíamos hacer una entrevista que mezclara preguntas acerca de su trabajo y preguntas chorra. No pusieron ni una pega y ante la duda de “¿En qué os escribimos, en inglés o en español?” (Paulo habla español) la respuesta fue: “Tu pregúntanos en español, que nosotros te vamos a contestar en portugués 😀 “ Son para apretarles la cara hasta que les reviente de lo molan.

La traducción de la entrevista es libre porque algo entiendo de portugués y con el apoyo de google translate creo que ha quedado bastante fiel. No obstante, si algún lusoparlante que lea esto quiere corregirme, que me lo ponga en los comentarios, que la entrevista original está al final de la entrevista.

No me enrollo más, disfrutad de la entrevista:

1. Presentaros un poco

Paulo Soledade (PS): Paulo, 40 años, Leiria, formación académica en comunicación y juego a juegos desde que tengo memoria. Me gusta el fútbol(SPORTING C. PORTUGAL), el vino, la comida el tenis y la cerveza. Me encanta viajar.

Nuno Bizarro Sentieiro Márquez (NBS): Fan de Pearl Jam. Estudió Historia y periodismo. Cerveza en invierno. Verano. Juegos de mesa. ¡BENFICA SIEMPRE!

2. ¿Desde hace cuanto tiempo diseñáis juegos?

PS: Más en serio, juntos, desde 2010, cuando empezamos con el diseño de Madeira. Un juego que llevó mucho tiempo desde el primer borrador hasta que ha sido publicado. Aunque, algunas ideas son muy anteriores a todo esto.

NBS: Después de diseñar el primer juego nos dimos cuenta de que ya diseñábamos desde hacía mucho tiempo. Cuando llegas al punto de jugar con mecánicas, soñar con temas, empaparse de estrategias, ya eres un diseñador de juegos aunque todavía no lo sepas.

El prototipo de Madeira
Madeira en versión prototipo

3. ¿Cómo probáis vuestros juegos? ¿Cuál es vuestro método?

Somos dos. Jugamos-testeamos mucho a 4 jugadores, dos por diseñador 🙂
Después, mucho después, cuando el juego ya existe, ya anda, ya habla, sólo entonces, entran los primeros testers con amigos cercanos de Spiel Portugal y testeadores del lado del editor.
Nuestro método es tradicional: Escribir, corregir y viceversa y después, repetir.

4. Qué es mejor ¿Las francesinhas o las croquetas de bacalao?

PS: Croquetas de Bacalao
 
NBS: Croquetas de Bacalao, pasteles de nata, de Tentugal, de grão… Cualquier tipo de pastel o croqueta en general. Después si, una francesinha.

francesinha
Esto amigos, es una francesinha. ¡Crónicas carnívoras!¡Crónicas carnívoras!

5. ¿Qué opináis del aspecto gráfico de un prototipo?

Funcional. La imagen, incluso en un prototipo, es importante para tener feedback positivo en las redes sociales, lo cual es un aspecto muy determinante para darlo a conocer. Pero para usarlo o probarlo, lo más funcional posible sin ruido visual. El material, además, también tiene que ser todo lo funcional posible. Imprimir en hojas simples o pegarlo en cartón, marca una diferencia gigante cuando llega el momento de probarlo y vivirlo en la piel de un jugador.

6. Qué elegís primero, ¿la mecánica o la temática?

El tema, casi siempre. Aunque ya tengamos una idea de las mecánicas, lo primero de todo es el tema. Después vemos qué mecánicas de las pensadas se adaptan mejor en ese tema.
Paulo y Nuno jugando con el prototipo de Nippon
Paulo y Nuno jugando con el prototipo de Nippon

7. ¿Algún día diseñaréis un juego con Vital Lacerda? ¿Cuántas páginas tendrá el manual de ese juego?

No creemos que sea posible diseñar un juego con Vital. Son estilos diferentes y Vital trabaja muy bien solo como se ha podido ver. Además, el reglamento tendría uans 40 páginas sólo para explicar la forma de usar el sistema económico del juego! 😉

8. Vuestro juego favorito

PS: Imperial – porque es una simulación perfecta de juego económico con el carácter y la volatilidad de las personas que se sientan alrededor del tablero. Un juego tiene que ser todo: un desafío individual para cada jugador y un contexto provocado por un grupo de personas.

NBS: Brass. Temático, económico, desafiante, elegante. Como soy yo, o más bien, como solía ser… creo…

Panamax
Prototipo de Panamax

9. ¿Soléis estar de acuerdo a la primera o tenéis intensos debates mientras diseñáis?

PS: Muy raramente estamos de acuerdo a la primera. Tenemos un montón de discusiones acerca de todo. Pero luego dejamos que el juego se asiente y, normalmente, es el juego el que trae la razón a la superficie y conseguimos ver qué funciona mejor y que funciona peor. Pueden pasar dias o incluso semanas pero el juego acaba por hablar y poner fin a la discusión. 

NBS: Siempre, Paulo es muy terco y obstinado. Por desgracia yo soy aún peor 🙂 Pero en las discusiones o en la falta de acuerdo, por lo general, es donde nacen las mejores ideas.
Y al final ni uno ni otro tiene la razón, es el juego quién la tiene.

10. Y la última y más importante: ¿Sagres o Super Bock?

PS: Super Bock

NBS: ¿Dónde?

Brasil
Brasil, el nuevo juego que se traen entre manos.

Y aquí termina la entrevista a estos dos pesos pesados del panorama internacional. Si el formato gusta, intentaremos buscarle las cosquillas a más personalidades de esta afición que para muchos (nosotros entre ellos) es una pasión.

 

Entrevista original en español y portugués
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