Tu idea no vale nada

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¡Buenos días!

Mientras nos estamos preparando para las jornadas Ludo Ergo Sum de este fin de semana, os queremos compartir el proceso que seguimos cuando nos ponemos a diseñar un prototipo. No siempre tiene que ser así, porque la idea te puede venir de muchos sitios o simplemente te surja a raíz de una mecánica que hayas probado recientemente o algo por el estilo. La crudeza del título es lo primero que tienes que tener en cuenta: Tu idea no vale nada para nadie aunque lo valga todo para ti.

Tengo una idea

El proceso que solemos seguir cuando se nos ocurre algo que nosotros creemos que merece es el siguiente:

Brainstorming

La parte más divertida y en la que se suele quedar mucha gente y muchas ideas geniales. Soltar ideas al aire del tipo: “Un juego en el cual cada jugador sea un trilobite que tiene que morir fosilizado en la mejor postura posible para que millones de años después sea expuesto en la mejor vitrina de un museo geológico” y cosas por el estilo.

Si bien este es el germen de lo que podría ser el próximo Dominion, muchas ideas se quedarán ahí. Aunque el mal ya está hecho: Si eres constante y quieres sacarlo adelante, ya tienes un objetivo.

Ordenar esas locas ideas

Bien, tienes un objetivo, pero no es más que un puñado de ideas. Trata de ordenarlas. Establece un inicio y un final de juego. Describe cómo sería un turno, cuenta en un papel (o en un documento de texto) cómo jugarías a este juego.

Mecánica principal y tema

Ahora que lo tienes todo ordenado, procede a establecer una mecánica y un tema. El tema tiene más o menos que estar hilado con la mecánica o con lo que haces en el juego. Bien es cierto que no es algo necesario, pero que todo jugador agradece tanto si le presta atención a este detalle como si no.

Puedes buscar en la base de datos de la BGG donde están más o menos todas las mecánicas aplicadas a los juegos de mesa para ver cual se le adecua más. Eso si, si no hay ninguna que se le parezca ¡Enhorabuena! A día de hoy hay categorizadas 51 mecánicas en la BGG y puedes verlas aquí.

Una vez tengas la mecánica podrás aplicarla y te será más fácil establecer un borrador de las reglas.

Intenta hacerlo único

Esto no fácil y el mejor consejo que podemos daros para conseguir que tu prototipo sea algo único, es jugando mucho. Jugad todo lo que podáis y tendréis más posibilidades de que esa idea tan chula que tenéis, no la ha tenido nadie antes.

yo me llamo ralph

Let’s get physical

Ya lo dice Olivia, pongámonos físicos. Tu prototipo no va a poder ser probado ni vas a poder ver con tus ojos que la cosa funciona hasta que al menos no lo imprimas o lo dibujes y hagas unas pequeñas pruebas. Éste es el paso donde os decíamos hace unos días que está permitido (y casi es obligatorio) que tu prototipo no debería tener la más mínima calidad gráfica. PEro no es lo mismo estar dibujando cartas en un bloc simulando partidas que hacer una prueba rápida.

Escribe las reglas

Parece obvio, pero una vez que todo en tu cabeza funciona, has probado en físico que el juego va tomando forma y lo tienes todo más o menos claro: Escribe un manual. Se lo podrás enviar a gente que le puede echar un ojo y podrás obtener feedback de él. Muchos prototipos son grandes juegos que nadie puede echarles un vistazo porque el único que sabe explicarlo y jugarlo es su diseñador.

Cuanto antes empieces redactando manuales, más sencillo te será redactarlos en un futuro. Esto es como en casi todas las cosas: ensayo y error.

Sigue todos estos pasos

En el momento que tengas algo tangible tal como un tablero, unas cartas, unos cartones que se muevan acorde a un documento tendrás algo que podrás llamar “tu prototipo”.

Si no tienes algo tangible no tienes un prototipo, tan solo tienes una idea. Y las ideas, para que tengan valor, tienes que poder tocarlas.

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