Viceroy: Cuando la comunicación no lo es todo

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¡Buenos días!

En Llama Dice como ya os dijimos, os contaremos cosas acerca de diseño de juegos de mesa, de jornadas, de eventos, de tiendas y sobre crowdfundings que nos llamen la atención vistos desde el punto del que apoya la campaña pero especialmente del que la crea. Así pues, mientras preparamos entradas acerca de prototipos (y aprovechando que el tema aún está caliente) os voy a relatar hoy el por qué una comunicación fluida con tus mecenas no lo es todo. Y es que en la campaña de Kickstarter del juego de mesa Viceroy, comunicación ha habido para aburrir, pero se han hecho las cosas muy mal.

¿Quién puede decir que no a esta carita?
¿Quién puede decir que no a esta carita?

El 1 de diciembre de 2014 un tal Seth Hiatt (dueño de Mayday Games) colgó una campaña en Kickstarter de un juego de mesa llamado Viceroy que tenía una pinta de estas de no resistirse. Precio realmente bajo para todo lo que traía el juego, un artwork impresionante, en marzo íbamos a disfrutar de él porque ya estaba hecho y aunque los stretch goals (a partir de ahora SG) no eran gran cosa, el juego estaba subiendo como la espuma… ¿Quién puede resistirse?. Caímos como moscas con un pedido de 5 unidades el cual hacía el precio por copia más barato aún.

Como os he dicho, los SG eran un poco decepcionantes, pero para todo había explicación: Eran así de sencillos o poco suculentos porque había primado bajar el precio por copia en vez de ofrecer más a los backers de un proyecto. Lo cual, nos pareció coherente a muchos y poniéndonos en la piel del creador, éste reducía su beneficio en pos de vender más. Hasta ahí todo bien.

El tema es que se desbloquearon un montón de SG, algunos mejores, otros peores, pero siempre contando con el feedback de los mecenas, que hacer caso a cerca de 6.000 personas puede hacer que te vuelvas un poco loco. Hubo algunas polémicas acerca de la portada (los primeros 2000 mecenas tenemos una edición limitada con otro artwork en la caja y en el manual) pero bueno, es lo que pasa cuando preguntas a miles de personas, no se van a poner todas de acuerdo. Se fundó el 27 de diciembre y es aquí donde empieza la diversión.

Y tanto que se fundó, llegó a $267.830
Y tanto que se fundó, llegó a $267.830

Nos prometieron marzo para la entrega, aunque en el fondo todos sabíamos que ni de coña iba a estar tan rápido. Pero es algo inherente a una campaña de mecenazgo: Puede haber imprevistos y el creador tendrá que capear como pueda el temporal. Pero una cosa es un imprevisto y otra es intentar engañar (de buena fé, o no) a los mecenas como hizo Mr. Hiatt.

En teoría la producción se iba a hacer en Rusia y estaba todo más que cerrado en estos términos. Sólo tendrían que hacer el pago y los juegos entrarían en serie para ser producidos: Pues no, en uno de las 68 actualizaciones que ha enviado, nos contó que la producción al final sería China, que el banco ruso con el cual hacían las transferencias había quebrado y alguna historieta más. Vale. Mucha información, muy precisa, muy esclarecedora, pero al final esto se resume en que iba a haber ¡oh que sorpresa! retrasos. Not a big deal. Lo que si es cierto, es que no olía muy bien.

Así pues los meses iban pasando y había updates de vez en cuando de la producción hasta que llegó el mayor problema al que los mecenas tuvimos que hacernos frente: Un proyecto EU-Friendly iba a dejar de serlo y esto es un marrón con el que ningún mecenas tiene que hacer frente.

Donde dije digo, digo Diego
Donde dije digo, digo Diego

Para aquellos que no sepan qué es EU-Friendly, es una manera de categorizar un proyecto de crowdfunding el cual te garantiza que todo lo que te llegue a casa, te va a llegar desde dentro de la unión europea. Es decir, aunque el juego se produzca en China, llegará a un puerto europeo y tu no tendrás que pagar aduanas. Todo envío con un importe superior a unos 23€ es susceptible de ser parado en aduanas, y por tanto, pagar el IVA de dicho producto más unos cargos de gestión que rondaban los 40€. Nuestro pedido era de unos 100€ ¿Entendéis el problema?. Cualquier europeo no hubiera pedido más que 1 copia del juego por miedo a aduanas, pero es que el logo de “This project is EU-Friendly” era más grande que la portada del juego. Mr. Hiatt, con eso no se juega.

Tuvo a bien de informarnos sobre este cambio de planes, todo bajo la premisa: “Si os enviamos desde China, os llega 3 o 4 semanas antes” y aquí es donde entramos cientos de mecenas europeos exigiendo el cambio. Queríamos EU-Friendly porque no queríamos problemas. Podía haberse callado y a la hora de recibir el juego, al que le tocara la lotería de aduanas, pues ajo y agua, pero no. Nos lo informó. ¿Acierto o error? Ni una cosa ni la otra, porque para empezar, si no se hubiera metido en ese berenjenal, no hubiéramos tenido que reclamar durante una semana y pico muy tensa de “O nos lo envías desde Europa o te denunciamos a Kickstarter”. Esto implicaba que los impuestos y aranceles los pagaría él y no los mecenas.

Es esto lo que explica el título de este post: La comunicación no lo es todo, pero ayuda a que no pienses que ha sido un desastre total. Mr. Hiatt ha contestado prácticamente todos los mensajes de la campaña de Kickstarter (a día de hoy 3.710). Cuando la ha ido a liar, te ha avisado y ha rectificado cuando se le ha pedido. Ha escuchado a todos sus mecenas y ha intentado contentar a la mayoría (porque con Canadá pasó tres cuartas de lo mismo).

Mientras el juego se producía, hizo otra cosa digna de mención: Se fue a China a supervisar las copias para agilizar el proceso (aunque no sé si esto ya entraba dentro de sus planes) y nos colgaba videos tan chulos como este de cómo iba la producción o cómo había quedado en materiales:

Todo este tipo de detalles son para intentar dar una transparencia no muy presente en todo proceso de crowdfunding, pero no deja de ser una experiencia agridulce. Quieras que no, este señor te la ha intentado colar y menos mal que la comunidad ha estado muy encima para evitarlo.

Pasando el tiempo, tras las GenCon, comenzaban a llegar las primeras copias en USA y nos informaban que una compañía británica llamada Spiral Galaxy Games, tenía nuestros juegos listos para enviar. Y les ha venido grande. Han ido por oleadas enviando desde UK a todos los mecenas y a día de hoy hay mucha gente en España que todavía no lo tiene.Yo soy un afortunado y pude recibir mi pedido hace una semana aunque tuve que reclamarlo por correo electrónico al no obtener respuesta de Spiral Galaxy ya que aunque el proceso de todo el proyecto ha sido muy transparente (para bien o para mal) éstos han añadido opacidad en cuanto a que no se sabía muy bien dónde estaban tus juegos.

El juego está francamente bien
El juego está francamente bien

El juego, además de que la primera impresión es que trae mucho material y de bastante buena calidad, es que el juego está bien chulo, ágil, no demasiado largo y tiene una manera muy adictiva de jugar las cartas. Esto mitiga un poco el cabreo de no tenerlo en el plazo establecido, pero no del todo. Dijeron marzo, y al final ha sido finales de agosto tras una travesía llena de baches.

La moraleja de todo este tocho, es que aunque tu comunicación sea impecable, aunque consultes a todos tus mecenas en cada punto, aunque todo lo hagas de buena fe, lo que nunca se debe hacer, es hacer lidiar con tus problemas a los mecenas. Tu mecenas lo que quiere es aportar un dinero para que el proyecto salga adelante, sentarse y esperar. Pero no esperar indefinidamente. Aunque el comunicado final del proyecto, hace un poco más humano todo esto.

Otros proyectos que han generado tantísima controversia como son HeroQuest 25th Aniversario o el Huída de Silver City 2nd Edición, no han sabido gestionar bien su comunicación añadiendo que han hecho esperar demasiado. Opacidad en tu comunicación o directamente engañando a tus mecenas con información falsa (sea tu culpa o no) hace que todo se estropee a mucha velocidad. Si simplemente se aplicara la honestidad, todos estos proyectos generarían mucho menos descontento.

Y al proceso de Viceroy le ha sobrado comunicación y honestidad, pero también le han sobrado los casi 6 meses de retraso y el intentar hacer recaer en los backers el pago de los impuestos.

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